Desenvolvimento de Produtos Digitais
Palavras-chave:
Produtos digitais, desenvolvimento de produtos digitais, satisfação dos utilizadoresResumo
Estamos rodeados por produtos digitais, e o seu impacto na nossa vida é tanto transversal como inestimável. Desde o trabalho ao lazer, à forma como comunicamos uns com os outros, estamos constantemente a interagir com produtos digitais. Alguns destes produtos foram feitos para serem utilizados sem necessitar de formação ou conhecimento prévio (como, por exemplo, televisores, tablets, telemóveis e consolas). Outros servem para cumprir determinadas funções por pessoas especializadas (como software de desenho assistido por computador (CAD), ou software de gestão de relacionamento de clientes (CRM), e necessitam de formação prévia para os poder utilizar. No entanto, o que todos estes produtos têm em comum é que foram feitos, em última instância, para concretizar um objetivo ou necessidade – seja por parte do utilizador (como executar uma tarefa no seu trabalho de forma mais expedita, ou simplesmente escolher um filme que goste numa plataforma de streaming, por exemplo), seja um objetivo de negócio (aumentar a quantidade de vendas bem-sucedidas numa loja online, ou conseguir mais utilizadores registados numa rede social). Criar produtos digitais que respondam às necessidades dos seus utilizadores, assim como às necessidades de negócio, e que sejam agradáveis de utilizar é extremamente complexo. É complexo pois é difícil perceber quais os objetivos, práticas, dificuldades e contexto dos utilizadores finais desses produtos. É igualmente complexo avaliar esses produtos para perceber se estão a cumprir os objetivos para os quais foram criados. Por fim, é difícil compreender a satisfação dos utilizadores para com estes produtos, assim como o impacto que estes terão na vida de quem os usa. Produtos criados sem o envolvimento dos utilizadores poderão não só levar a um produto que falhe nos objetivos para o qual se destina, mas também dar origem a um conjunto de consequências negativas na experiência e perceção do utilizador.
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